AWALNYA hanya sekadar proyek kecil berbasis edukasi, Roblox kini menjelma jadi salah satu game alias gim terbesar dengan lebih dari 85 juta pengguna aktif setiap hari dengan nilai ekonomi digital melimpah.
Dilansir dari berbagai sumber, seperti npr dan cmf-fmc.ca, berikut sejarah perjalanan game online Roblox yang sudah mendunia.
Periode 2004–2009
Dikutip dari laman Dunia Games, ide besar Roblox lahir pada 2004 dari ketertarikan David Baszucki dan Erik Cassel pada simulasi fisika dan jejaring sosial. Proyek awalnya bernama Dynablocks, sebelum akhirnya berganti menjadi Roblox yang merupakan singkatan dari “robots” dan “blocks.” Filosofi dari permainan ini awalnya sederhana yakni pengguna tak hanya bermain, tapi juga membangun dunianya sendiri.
Roblox resmi meluncur ke publik pada 1 September 2006, lengkap dengan Roblox Studio, alat berbasis bahasa pemrograman Lua. Meski visualnya sederhana, fitur ini jadi pintu gerbang bagi para pengguna untuk menciptakan game mereka sendiri, dari wahana cat tembak hingga rumah hantu. Tahun berikutnya, keanggotaan Builders Club diperkenalkan, lengkap dengan mata uang virtual Tix yang kini sudah tidak digunakan.
2010–2015
Masuk dekade baru pada tahun 2011, Roblox mencatat 6,8 juta pengguna aktif bulanan dan digelarnya Roblox Rally pertama di San Francisco. Namun tahun 2013 membawa kabar duka, salah satu founder yakni Erik Cassel meninggal dunia karena kanker.
Setelahnya, secara teknis permainan Roblox ini makin tangguh dimana versi iOS dan Android akhirnya dirilis, lalu menyusul versi Xbox One pada 2015. Lewat program Developer Exchange (DevEx), kreator kini bisa mengubah Robux menjadi uang sungguhan. Peluncuran fitur Smooth Terrain ikut meningkatkan visual game yang lebih realistis.
2016–2020
Dikutip dari laman Canada Media Fun, Roblox mengalami ledakan pengguna saat pandemi COVID-19 melanda. Anak-anak yang terjebak di rumah menemukan ruang baru untuk bermain dan bersosialisasi di Roblox. Jumlah pengguna melonjak tajam, dari 9 juta pengunjung unik per bulan pada Februari 2016 menjadi 48 juta pada Maret 2017 dan 90 juta pada April 2019 hingga menjadi 120 juta lebih di 2020. Di Amerika, separuh anak-anak usia 9–12 tahun tercatat aktif di Roblox.
Game seperti Adopt Me! mencatat rekor 10 miliar kali dimainkan dengan 1,6 juta pemain aktif bersamaan. Roblox pun meluncurkan Party Place, panggung virtual untuk konser dan acara komunitas. Di sisi teknis, Roblox merambah dunia virtual lewat Oculus Rift dan menjajal pasar Tiongkok melalui kerja sama dengan Tencent, meski proyek ini ditarik kembali dua tahun kemudian.
2021–2025
Tahun 2021 menjadi tonggak penting dimana Roblox resmi melantai di bursa dengan valuasi USD 45 miliar. Filosofi “game” diganti menjadi “experience” yang menjadi cerminan ambisinya sebagai pionir metaverse. Pembaruan demi pembaruan diluncurkan, seperti voice chat untuk remaja, animasi wajah real-time, AI untuk kustomisasi avatar, hingga rating konten dewasa 17+.
Kritik pun berdatangan. Regulasi konten yang lemah hingga isu monetisasi anak membuat Roblox jadi sorotan. Beberapa negara seperti Tiongkok, Turki, dan Yordania bahkan sempat memblokir akses ke platform ini. Model bisnisnya juga digugat. Dengan mayoritas pengguna di bawah umur, praktik monetisasi lewat Robux dipertanyakan. Banyak yang khawatir anak-anak jadi target empuk ekosistem ekonomi digital yang terlalu longgar pengawasannya.
Dinukil dari laman npr, Roblox juga mulai membuka diri terhadap industri hiburan. Konser virtual, kerja sama dengan brand besar, hingga fitur belanja dalam dunia digital. Roblox ingin menjadi metaverse sungguhan yang menjadi tempat kerja, bermain, dan bersosialisasi menyatu dalam satu ruang maya. Hingga disebut sebagai human co-experience atau pengalaman bersama manusia dalam ruang digital.
Lebih dari sekadar platform gim, Roblox telah menjelma menjadi wadah bagi imajinasi jutaan pengguna dari berbagai belahan dunia. Anak-anak tak lagi hanya bermain, tapi juga menonton konser, membuat film pendek, hingga belajar soal kesehatan mental dari gim buatan teman sebaya.
(ham)


